The Sims 20 anos

Lançado em fevereiro de 2000 pela Electronic Arts, o “The Sims” é filho do “SimCity”, um jogo que formou uma base de fãs nos anos 1990 ao permitir que eles administrassem uma cidade. O conceito é parecido, mas, em vez de objetos, os gamers a partir dali controlariam pessoas.

Atualmente em sua quarta versão, “The Sims” põe os jogadores para criar avatares, construir um lugar para eles morarem e dizer o que eles devem fazer. Casar, ter filhos e morrer, podem fazer parte do arco de vida, assim como entrar para o mundo do crime, se tornar autor de best-sellers ou ser abduzido por extraterrestres. Foi brincando de Deus, ao comandar tudo ao redor de seu avatar, que “The Sims” foi alçado à fama.

Hoje, é possível escolher o sexo biológico de seu avatar e, independente dessa característica, decidir o seu tom de voz, o tipo de corpo, se usará roupas femininas ou masculinas, se vai urinar em pé ou sentado e se poderá engravidar. Tudo isso aliado à ausência de tabus ou convenções sobre com quem o Sim se relaciona amorosa e sexualmente – e isso desde 2000.

Altamente representativo, o game é sucesso entre o público LGBT, mostrando o peso que essa parcela da população teria na indústria de games. O game evolui junto com as gerações, então possibilita que você crie a pessoa que quiseres, e tenha relações com quem quiser.

Outro ponto forte do game é a personalização, ou os chamados "Mods" - alterações realizadas muitas vezes sem autorização, mas que deixam o game muito mais interessante: como imóveis, roupas e objetos extras para o simulador, além de ferramentas que alteram completamente a forma de jogar. A mais conhecida elimina o borrão que aparece sobre os órgãos sexuais dos personagens e pode ser combinada a pacotes sexuais para os sims, que no jogo chama-se “oba-oba” debaixo das cobertas.

Ainda estamos sem informações oficiais sobre os próximos passos da franquia, os fãs são obrigados a aguardar, desde que, no mundo real, diferente do de “The Sims”, não existe um reloginho que faz as horas passarem mais depressa. Porém para concluir, vale lembrar as expansões que mais marcaram os fãs.

The Sims: Num Passe de Mágica - Permitia que os jogadores lançassem feitiços e introduziu Ossilda, um esqueleto que limpa a casa e mora num caixão | Encontro Marcado - Foi com ele que os sims passaram a freqüentar lotes comunitários, não apenas casas.

The Sims 2: Pets - Permitiu aos jogadores criar gatos e cães | Quatro Estações - Chuva, neve e outros fatores climáticos passaram a influenciar a vida dos sims | Vida de Universitário - Sims passaram a ir à faculdade e ganharam a companhia da planta-vaca, uma planta carnívora.

The Sims 3: Sobrenatural - Retomou ‘Num Passe de Mágica’ com lobisomens, vampiros, bruxos e fadas | Volta ao Mundo - Os sims podiam viajar para destinos inspirados na França, na China e no Egito

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